Guarigioni labirintiche

Guarigioni labirintiche
Foto di Ante Gudelj / Unsplash

Una delle cose che mi è capitata spesso di sentire chiedere riguardo a Mazes (a proposito, il gioco è stato ora pubblicato in Italia dalla Grumpy Bear!) è come si gestiscono gli effetti curativi in gioco.

Si può, per esempio, consentire l’uso di pozioni guaritrici o di impacchi curativi?

Si può magari lanciare un incantesimo per recuperare Cuori o, che ne so, cancellare una delle Condizione “standard”?

Insomma, si possono usare magie o quant’altro per sanare ferite e danni vari?


Recuperi

Prima di tutto, vale la pena ricordare la meccanica del Recupero.

Quand’è il tuo Momento (ossia, quando tocca a te agire), puoi consumare il tuo turno per effettuare un Recupero: in questo modo riporti al massimo Cuori e Stelle, ma allo stesso tempo ti becchi una Condizione rognosa (la più sensata e interessante rispetto a quanto sta accadendo in gioco o, in alternativa, una delle Condizioni ”standard“ a scelta: Stressato, Stanco o Sofferente).

Tiri per Guarire

Altra meccanica di gioco che prevede, in due casi su tre, la ricarica dei propri Cuori è quella del Tiro per Guarire.

Come funziona?

Dunque: quando i propri Cuori scendono a 0, si va al tappeto e si prende la Condizione Steso.

A questo punto, se si ottiene un qualche tipo di assistenza (cioè, c’è chi spende il suo Momento per soccorrerti), hai il diritto di fare un Tiro per Guarire e, a meno che tu non faccia un 1 (cosa che ti costringerebbe a Bussare Alla Porta Della Morte), la Condizione Steso sarà cancellata e recupererai tutti i Cuori e tutte le Stelle (a seconda del risultato, però, potresti ritrovarti anche con la Condizione Ferito).

Tiri alla Porta Della Morte

Se viene innescata la meccanica della Porta Della Morte, vuol dire che hai già la Condizione Steso e che ora devi tirare il tuo Dado: se fai più di 3, prendi la Condizione Segnato, ma cancelli Steso e recuperi tutti i Cuori e tutte le Stelle.

Terminata un’avventura, se ci sono uno o più Personaggi con la Condizione Sofferente e/o Ferito, per cancellarle tutte basterà che all’inizio dell’Epilogo venga speso 1 Tesoro (in tutto e non per Personaggio ferito).

E poi?

Di fatto, anche se il manuale cita altri casi di effetti curativi (vedi la canalizzazione di energia vitale tramite l’Invocazione del Dominio della Terra), al netto di usi creativi di Stelle/Tesoro/Flashback, non esistono ulteriori meccaniche dedicate a cure e guarigioni

Idee?

Fermo restando che uno dei punti fermi del gioco è l’assenza di sistemi di ripristino istantaneo di Cuori o di cancellazione immediata di Condizioni, e che per questo motivo non si dovrebbe consentire, per esempio, di spendere Tesoro ad avventura in corso per tirar fuori oggettistica in grado di far recuperare sùbito dei Cuori o di rimuovere rapidamente una Condizione, io (quando gioco in veste di Gamemaster - Maze Controller - Voce dei Labirinti) mi regolo così:

I Personaggi possono cancellare Stressato o Stanco se il gruppo sceglie di accamparsi, ma se lo fa la Tenebra sale di 1 punto. Poi, bisogna fare un Tiro Caos: in caso di fallimento, la Tenebra sale nuovamente di 1 punto.

Per tutte le altre soluzioni, valgono le regole ordinarie del manuale.

Stop. Niente di più e niente di meno.


“Guarigioni narrative”

Detto questo, interventi vari di primo soccorso, cure faidaté e robe del genere possono naturalmente sempre comparire nella nostra storia, anche senza l’uso di Stelle & C.

Nulla ci impedisce, per esempio, di raccontare che il nostro Personaggio, afflitto dalla Condizione Ferito, strappa un lembo del suo mantello per bendarsi una ferita anche se tutto ciò, però, avrà solo ripercussioni narrative, senza alcuna conseguenza in termini di meccaniche di gioco: il Personaggio si sarà quindi effettivamente bendato quella ferita, ma non recupererà Cuori o cancellerà Condizioni per averlo fatto. La Condizione Ferito, quindi, resterà ancora attiva nonostante il bendaggio della ferita e, per esempio, la Voce potrà sempre far leva su quest’ultima per infastidire il Personaggio quando ritenuto sensato e interessante (il bendaggio non regge, la ferita è più dolorosa del previsto, ecc.).


E questo è quanto: buon gioco!

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